錬成会とは
この章で書く錬成会とは
正式な剣道試合大会ではなく
ひたすら「練習試合」をする錬成会のことを指します
審判が子供だったりと
勝ち負けをメインとせず
経験値を上げることを目的としています
では
この錬成会で大切にすることは
何でしょう
錬成会の良いところは
負けてしまっても何度でも試合の機会があるということ
たくさんの子供たちが勘違いしていることは
勝った負けたで一喜一憂してしまうこと
もっと言えば指導者自身が勝ち負けにこだわり過ぎて
錬成会をうまく活用できていないケースも多いと思えます
負けた選手に指導も大切なことではありますが
それ以上に
稽古の成果を発揮させることです
稽古の成果は勝つこと?
勝つことと成果を出すことの違いが難しそうですが
簡単にいえば
好きにやらせれば良いのです
負けようが勝とうが関係なく
ひたすら試合をやってもらうのです
正式大会では負けてしまえば終わりです
しかし、錬成会は違います
その違いを活かさなければ疲れるだけです
試合をしました⇒指導をもらう
この繰り返しでは日頃の稽古の延長でしかないのです
選手みずからが
「今日はこれを試してみよう」
という発想を持って試合に臨むことが
錬成会において将来につながるのです
指導者がそれを試合前に公言してあげることです
「今日は目標を持ってやれ」
「負けても怒らないから新発見をしろ」
子供は指導者が怖いものです
その指導者から
「負けてもいいから」
こんな勇気づけられる言葉はありません
リミッターが解除された気分になるはずです
本来は試合では出さないような技を試させてあげれば良いのです
例えば
- コテ・面の2段技ではなくて3段技を出す
- 場外ギリギリのところであえて勝負する
- 副審2人が右にいる時だけコテを打つ
- わざと技を外して返し技の更に裏を試す
他にもたくさんあります
こんなことは「負けてもいい」のお墨付きがあるからこそ
挑戦ができることであって
打たれることや
負けることを気にしていたらできません
では、なぜこんな意味もなさそうなことをするのか
それは剣道経験者同士での打ち合い(試合)のイメージではなく
奇抜な動きをすることによって
相手が対応できないパターンがあることを知ることに意味があります
【人間そのものの動きを知る】
ちょっとした名言があるのですが
剣道で怖いのは有段者ではなくて初心者だ
意味が分かるでしょうか
まさしくその初心者みたいな動きを自分自身でやってみるのです
剣道経験がある人は分かると思いますが
「やりづらい相手」という人がいます
決して強い選手ではないのに1本が取れない相手
単純に考えればスキが無いという表現になるのですが
実はそんなことではなくて
その相手は攻撃はイマイチで勝つことが少ないのですが
防御においては「本能的な回避能力」に優れているのです
微妙に届かないところまで瞬時に後退できる
打突は遅いけれど中心刃筋で軌道がズラされる
打たれても良いのであれば
稽古でやっている剣道と違う発想をしてみるのです
普段より10cm前まで間合いを詰めることができます
10cm遠い間合いから始動することもできます
時には無様な負けかたをすることもありますが
それを知ることができる機会こそが錬成会です
口うるさい指導者が不在の時のほうが
成績が良かったなんて経験はありませんか?
本番試合ならば指導者の視線や緊張感も大切です
しかし
練成会はそれを解除してあげるほうが将来につながります
実は私は子供に
錬成会に限っては奇抜な動きを試させていました
ある時に子供は気付くことがあるのです
「こうやると手元が上がる」
「こうやると相手は追ってくる」
そう
人間そのものの動きを知る機会になるのです
あなたの子供さんが
本番の試合でいわゆる「瞬殺」をしたことがあるでしょうか
2振りで2本を取って勝利する
「始め!」の掛け声とともに飛び出す
- 一瞬で詰めて相手の手元が上がったコテを打つ
- 相手の構えが完成していない(心の準備)瞬間に面を打つ
- 一瞬怯(ひる)んで後退した瞬間に2段3段と追って打つ
これは度胸も必要ですし
それ以上に奇抜な動きに対して人間の反応を知っているからこそ可能なのです
時には胴を抜かれる場合もありますが
「始めの号令」で瞬間に出る技は
ジャンケンのグー・チョキ・パーです
1/3の確率で胴を抜かれますが
試合結果で圧倒的に多いのは面です
次にコテと胴が続きます
始めの瞬間が合面で負けることはないでしょう
出ばなコテを狙われることもあるでしょう
しかしながら
本番の試合を想像してみてください
試合開始瞬間の攻撃に対しては
相手は受けるだけが大半なのです
瞬殺を目指す
全てを総合的に考えると
瞬殺を目指すほうが勝率が上がるのです
それを本番試合で実行する自信をつけるためには錬成会は大切なのです
試合中に反則や何らかの状況で「ヤメ」が掛かかり
次の「始め」の瞬間に1本という試合は想像以上に多いのです
これはどんなスポーツにも共通しています
- 試合開始直後の得点
- 試合終了間近の得点
- 一旦中断後の得点
このタイミングは心理的な要素が大きく
人間そのものの行動部分が影響しています
以上を練成会で体感させて
試合開始直後の1本などは気にすることは無いぐらいの度胸を身につけさせましょう
互いに手の内を探り合いながらの攻防も大切ですが
試合終了の数秒前に1本を取られてしまっては返しようが無いのです
実力が上ならば先取されても時間さえあれば取り返すことができます
それよりは
「捨て身の1本」
の必要性を教えてあげる事が大切です
捨て身と言いながらも裏付けと経験があっての1本です
全ては錬成会が活かしてくれるのです
コメント
なんだか連続でコメントしていてすみません(;>_<;)りゅうかです。
記事読むたびに、素晴らしいなあ、と感じてしまいます。日頃いかにこどもさんのために剣道に真摯に向かい合っているか、すごく感じるからです。
錬成会は仰る通り、経験値を上げることが目的です。公式戦ではトーナメント上がるたびに監督は『チームのために動くこと』を厳しく要求するのですか、錬成会は違います。ともかく前に出る、普段使わない技を出すなど、自分のスタイルを崩すことを要求して来られます。
うちの団の子は得意技だけで簡単に取ってしまえるので、錬成会では監督が敢えて、『出ゴテ禁止』『返し技禁止』と負荷をかけてきます。午後からは『好きなようにしていい』と言われるんですが、みんな素晴らしい正面打ちで取り始めたりします。敢えて禁止技を作ることで得意技を封じ、正面打ちなどの基本技だけで勝負できることを再認識させたり、勝利の方程式のバリエーションを広げるさせるのです。
瞬殺に関しても仰る通りだと感じました。一本が入りやすいのは、
・開始直後
・やめ、分かれの直後
そして最も一本が入りやすいのは、
『どちらかが一本を取った直後』
です。
わたしはこどもには、『自分が一本取ったら、再開して10秒は前に出るな何もするな』て言っています。一本が入りお相手と気が通っているので次の一本が入りやすいからです。ここで取り返されてはつまりません。
逆に、一本取られた直後は、迷うことなくメンに飛べ、と言っています。ほんとにあっけなく瞬殺してきます。二本目も取った直後がチャンスです。
我が家は、一本取られてもあまり落胆しません。直後に二本を二振りで取り返すチャンスですし、実際面白いように逆転します。直近の錬成会でも、公式戦でも、なかなか入らなかったのが、一本取られた直後二振りで逆転する試合がありました。
逆に自分が取った直後は慎重にしなければなりません。10秒は何もせず、お相手と通い合っている気の流れを一旦断ち切る作業が必要です。仕切り直しをして挑めば、まず取り返されることはありません。
その他、錬成会ではできるだけ今年度試合をしたことがないとこと試合をし、経験値を上げ、勝利にこだわりつつ自分の剣道の幅を広げることが大切です。
くどくど失礼しました
りゅうか様
こんにちは。
コメントありがとうございます。
また、お褒め頂き恐縮です。
練成会は勝った負けたで一喜一憂しては勿体無い場です。
禁止技までの発想はありませんでしたが
確かにそのほうが効率よく上達できそうな気がします。
勉強になりました。
ありがとうございます。